Feitiços & Encantos
【❖】Os feitiços são magias que servirão para se defender de adversários, esquivar-se ou atacá-los. Todos eles devem ser conjurados, ou seja, são ações ativas.
【❖】Os encantos se resumem em atributos passivos, que seu personagem possui e que irá possuir constantemente, sem precisar de interpretações para ativá-los.
【❖】A maioria dos feitiços e encantos precisam de golds para serem comprados. Para saber como adquirir golds, leia sobre os golds na página do Guia do Jogador aqui no site e também no canal #golds do discord.
【❖】Os encantos se resumem em atributos passivos, que seu personagem possui e que irá possuir constantemente, sem precisar de interpretações para ativá-los.
【❖】A maioria dos feitiços e encantos precisam de golds para serem comprados. Para saber como adquirir golds, leia sobre os golds na página do Guia do Jogador aqui no site e também no canal #golds do discord.
Feitiços
【❖】Os feitiços são magias conjuradas por jogadores com seu uso focado para batalhas, sejam batalhas PvP ou PvE. É importante destacar que qualquer jogador pode comprar e usar feitiços, não apenas classes como bruxo ou mago. A diferença é que um jogador que não utilizar cajados e não tiver essas classes, terá pouca mana, tornando complicada ou até dispensável a compra e conjuração de feitiços. No entanto, há feitiços que podem servir perfeitamente como suporte e complementos essenciais para outras classes.
【❖】Pô adm, mas por que o uso de magia é tão limitado assim? Tem tão poucos feitiços, por que não posso criar minhas próprias magias?
Primeiro: a premissa desse roleplay é baseada em obras onde a magia não é o foco e tãopouco é apelativa, tal como Senhor dos Anéis, Game of Thrones, Skyrim, etc. "Ah, mas Skyrim tem muita magia", sim, tem. Mas o ponto é que, tal como Skyrim, se o jogador desejar, ele pode ser muito forte sem o uso de magia, utilizando espadas, machados, arcos, etc. E isso nos leva ao segundo ponto:
Se a criação de magias for liberada no roleplay, muitos já sabem o resultado, né? Jogadores criarão feitiços overpower, com baixo custo de mana, que passam a cauterar diversas outras magias, e por aí vai. Quem joga em worlds sem restrições sabe como é. Logo, o uso de feitiços será almejado por todos justamente por ser o método mais poderoso de combate, e essa não é a ideia. A ideia é tentar criar algo balanceado. Por isso tanta restrição com relação a magia. Então, aceite o universo que aqui criamos e jogue com base nele.
【❖】Se você quiser dar uma sugestão de feitiço, estamos totalmente dispostos a avaliar e posteriormente implementar aqui no site e na loja, inclusive até incentivamos você a fazer isso, para podermos ter uma diversidade maior de feitiços, tal como encantos e habilidades.
Para isso, escreva detalhadamente lá no canal #sugestões do servidor do discord.
【❖】É aconselhado que você leia a descrição de todos os feitiços, mesmo que não vá ser um feiticeiro, pois será de bom uso entender como os feitiços funcionam. Para ler a descrição de cada um, basta clicar no seu respectivo nome.
【❖】Para comprar esses feitiços, basta ir no canal "loja" no servidor do discord e digitar:
.buy-item <nome do feitiço>
Exemplo: .buy-item Impulso do Vendaval
【❖】Pô adm, mas por que o uso de magia é tão limitado assim? Tem tão poucos feitiços, por que não posso criar minhas próprias magias?
Primeiro: a premissa desse roleplay é baseada em obras onde a magia não é o foco e tãopouco é apelativa, tal como Senhor dos Anéis, Game of Thrones, Skyrim, etc. "Ah, mas Skyrim tem muita magia", sim, tem. Mas o ponto é que, tal como Skyrim, se o jogador desejar, ele pode ser muito forte sem o uso de magia, utilizando espadas, machados, arcos, etc. E isso nos leva ao segundo ponto:
Se a criação de magias for liberada no roleplay, muitos já sabem o resultado, né? Jogadores criarão feitiços overpower, com baixo custo de mana, que passam a cauterar diversas outras magias, e por aí vai. Quem joga em worlds sem restrições sabe como é. Logo, o uso de feitiços será almejado por todos justamente por ser o método mais poderoso de combate, e essa não é a ideia. A ideia é tentar criar algo balanceado. Por isso tanta restrição com relação a magia. Então, aceite o universo que aqui criamos e jogue com base nele.
【❖】Se você quiser dar uma sugestão de feitiço, estamos totalmente dispostos a avaliar e posteriormente implementar aqui no site e na loja, inclusive até incentivamos você a fazer isso, para podermos ter uma diversidade maior de feitiços, tal como encantos e habilidades.
Para isso, escreva detalhadamente lá no canal #sugestões do servidor do discord.
【❖】É aconselhado que você leia a descrição de todos os feitiços, mesmo que não vá ser um feiticeiro, pois será de bom uso entender como os feitiços funcionam. Para ler a descrição de cada um, basta clicar no seu respectivo nome.
【❖】Para comprar esses feitiços, basta ir no canal "loja" no servidor do discord e digitar:
.buy-item <nome do feitiço>
Exemplo: .buy-item Impulso do Vendaval
Águas Celestiais: gratuito | Mana: 20
É um feitiço básico, que consiste em conjurar pequenas nuvens cinzentas no ambiente, que em seguida irão despejar uma chuva leve com águas geladas.
Pode ser útil em ambientes fechados, para tornar o chão molhado e possivelmente liso, ou em ambientes com terra, tornando-o barrento e dificultando a locomoção de jogadores, principalmente daqueles que utilizarem armaduras pesadas.
Além disso, em climas frios, a chuva pode se tornar um grande empecilho para aquele que ficar molhado.
Preço: gratuito | Mana consumida: 20
Pode ser útil em ambientes fechados, para tornar o chão molhado e possivelmente liso, ou em ambientes com terra, tornando-o barrento e dificultando a locomoção de jogadores, principalmente daqueles que utilizarem armaduras pesadas.
Além disso, em climas frios, a chuva pode se tornar um grande empecilho para aquele que ficar molhado.
Preço: gratuito | Mana consumida: 20
Vinhas Terrestres: gratuito | Mana: 30
Um emaranhado de frágeis vinhas surge do chão para agarrar os pés do adversário. Mas podem ser facilmente quebradas, basta o outro jogador fazer força com as pernas.
Por serem frágeis, o feitiço se torna bastante inútil contra jogadores parados. Mas, ao acertar esse feitiço em um jogador que está correndo, certamente você o fará cair e se espatifar no chão, desde que ele não esteja utilizando armaduras pesadas. Se estiver, o peso da armadura auxilia na destruição dos pequenos ramos, mesmo em movimento.
Preço: gratuito | Mana consumida: 30
Por serem frágeis, o feitiço se torna bastante inútil contra jogadores parados. Mas, ao acertar esse feitiço em um jogador que está correndo, certamente você o fará cair e se espatifar no chão, desde que ele não esteja utilizando armaduras pesadas. Se estiver, o peso da armadura auxilia na destruição dos pequenos ramos, mesmo em movimento.
Preço: gratuito | Mana consumida: 30
Camuflagem Terrestre: gratuito | Mana: 50
Ao conjurar esse feitiço, uma nuvem de poeira ergue-se do chão, ocultando a visão de todos no local, durante 4 turnos.
É um feitiço de manipulação terrestre, que só irá funcionar em locais onde há terra. Em locais de grama também é válido.
Preço: gratuito | Mana consumida: 50
É um feitiço de manipulação terrestre, que só irá funcionar em locais onde há terra. Em locais de grama também é válido.
Preço: gratuito | Mana consumida: 50
Raio: gratuito | Mana: 50
Conjura um pequeno raio fugaz e preciso, que viaja rapidamente até o alvo e, ao atingi-lo, desfere uma alta carga de voltagem, fazendo o adversário cair no chão. Esse mesmo raio, quando atinge criaturas menores, pode ser fatal.
A conjuração desse raio é precedida de um acúmulo de energia, possibilitando que alguns adversários tenham tempo para agir.
Quanto mais energia acumulada, mais poderoso será o raio. Portanto, se o conjurador segurar o acúmulo por dois turnos, o raio irá sair mais forte. Por três turnos, ainda mais forte, chegando ao limite de quatro turnos acumulados, onde esse simples raio torna-se capaz de matar até mesmo um dragão. Esse acúmulo de energia deve ocorrer de forma ininterrupta.
Jogadores com o feitiço impulso do vendaval conseguirão desviar do raio.
Os feitiços escudo de mana e muralha também poderão defender contra esse ataque.
O feitiço de teletransporte poderá servir para se esquivar também.
Escudos - longos e curtos - conseguirão absorver o impacto do raio até seu segundo turno de acúmulo, sem grandes efeitos. Mas, utilizando um escudo, ao ser atingido por um raio acumulado em três turnos, o jogador é arremessado com o impacto. E, ao ser atingido por um acúmulo de quatro turnos, o jogador é arremessado e fica inconsciente.
Preço: gratuito | Mana consumida: 50
A conjuração desse raio é precedida de um acúmulo de energia, possibilitando que alguns adversários tenham tempo para agir.
Quanto mais energia acumulada, mais poderoso será o raio. Portanto, se o conjurador segurar o acúmulo por dois turnos, o raio irá sair mais forte. Por três turnos, ainda mais forte, chegando ao limite de quatro turnos acumulados, onde esse simples raio torna-se capaz de matar até mesmo um dragão. Esse acúmulo de energia deve ocorrer de forma ininterrupta.
Jogadores com o feitiço impulso do vendaval conseguirão desviar do raio.
Os feitiços escudo de mana e muralha também poderão defender contra esse ataque.
O feitiço de teletransporte poderá servir para se esquivar também.
Escudos - longos e curtos - conseguirão absorver o impacto do raio até seu segundo turno de acúmulo, sem grandes efeitos. Mas, utilizando um escudo, ao ser atingido por um raio acumulado em três turnos, o jogador é arremessado com o impacto. E, ao ser atingido por um acúmulo de quatro turnos, o jogador é arremessado e fica inconsciente.
Preço: gratuito | Mana consumida: 50
Impulso do Vendaval: 100 golds | Mana: 50
Ao ser conjurado, esse feitiço impulsiona o jogador em uma velocidade extrema, em qualquer direção horizontalmente, como se fosse um dash. O número de quadrados andados é definido conforme a classe do conjurador:
Jogador sem as classes bruxo ou mago: pode andar até 4 quadrados;
Jogador que possuir a Classe Mago: pode andar até 6 quadrados;
Jogador que possuir a Classe Bruxo: pode andar até 8 quadrados.
Preço: 100 golds | Mana consumida: 50
Jogador sem as classes bruxo ou mago: pode andar até 4 quadrados;
Jogador que possuir a Classe Mago: pode andar até 6 quadrados;
Jogador que possuir a Classe Bruxo: pode andar até 8 quadrados.
Preço: 100 golds | Mana consumida: 50
Rajada de Vento: 100 golds | Mana: 50
Para conjurar esse feitiço, o jogador precisa erguer uma de suas mãos, com o palmo aberto, mirando para a direção em que deseja atirar a magia.
Ao ser conjurado, esse feitiço gera uma forte e concentrada rajada de vento que viaja em grande velocidade, podendo desequilibrar, derrubar ou até arremessar outros jogadores no caminho, dependendo do peso dos mesmos, e dependendo também da classe do conjurador.
Jogador sem as classes bruxo ou mago: consegue no máximo derrubar o adversário, desde que ele não esteja usando uma armadura pesada;
Jogador Classe Mago: consegue arremessar o adversário, desde que ele não esteja usando uma armadura pesada;
Jogador Classe Bruxo: consegue arremessar o adversário, e caso o adversário esteja de armadura pesada, é possível derrubá-lo com esse feitiço, com exceção quando o jogador for da Classe Escudeiro. Nesse caso, o escudeiro apenas irá se desequilibrar.
Esse feitiço, Rajada de Vento, pode também ser utilizado para evitar o feitiço 100 lâminas, visto que a rajada consegue colidir contra as lâminas e cessar a rota até você. Porém, quando tratar-se do feitiço 500 lâminas ou 1.000 lâminas, somente a rajada não será suficiente para conter todas as lâminas.
Preço: 100 golds | Mana consumida: 50
Ao ser conjurado, esse feitiço gera uma forte e concentrada rajada de vento que viaja em grande velocidade, podendo desequilibrar, derrubar ou até arremessar outros jogadores no caminho, dependendo do peso dos mesmos, e dependendo também da classe do conjurador.
Jogador sem as classes bruxo ou mago: consegue no máximo derrubar o adversário, desde que ele não esteja usando uma armadura pesada;
Jogador Classe Mago: consegue arremessar o adversário, desde que ele não esteja usando uma armadura pesada;
Jogador Classe Bruxo: consegue arremessar o adversário, e caso o adversário esteja de armadura pesada, é possível derrubá-lo com esse feitiço, com exceção quando o jogador for da Classe Escudeiro. Nesse caso, o escudeiro apenas irá se desequilibrar.
Esse feitiço, Rajada de Vento, pode também ser utilizado para evitar o feitiço 100 lâminas, visto que a rajada consegue colidir contra as lâminas e cessar a rota até você. Porém, quando tratar-se do feitiço 500 lâminas ou 1.000 lâminas, somente a rajada não será suficiente para conter todas as lâminas.
Preço: 100 golds | Mana consumida: 50
Roubar Mana: 150 golds | Mana: -
Ao conjurar esse feitiço, você poderá roubar mana do adversário. A quantidade de mana roubada irá variar conforme a classe do conjurador.
Jogador sem as classes bruxo ou mago: consegue roubar 30 de mana do adversário;
Jogador Classe Bruxo: consegue roubar 60 de mana do adversário;
Jogador Classe Mago: consegue roubar 100 de mana do adversário.
Esse feitiço, no entanto, só pode ser utilizado uma vez por batalha.
Preço: 150 golds | Mana consumida: -
Jogador sem as classes bruxo ou mago: consegue roubar 30 de mana do adversário;
Jogador Classe Bruxo: consegue roubar 60 de mana do adversário;
Jogador Classe Mago: consegue roubar 100 de mana do adversário.
Esse feitiço, no entanto, só pode ser utilizado uma vez por batalha.
Preço: 150 golds | Mana consumida: -
Escudo de mana: 250 golds | Mana: 100
Ao conjurar esse feitiço, uma barreira esférica de mana surgirá ao redor do seu personagem, com raio de um quadrado. Você também poderá conjurá-lo ao redor de outro jogador, se desejar.
O Escudo de Mana é um feitiço de defesa bastante efetivo, principalmente por ser esférico e defender os flancos e retaguarda, mas ele também consome uma boa quantidade de mana. Cada turno que você mantém o escudo ativo irá consumir 100 de mana.
Com o Escudo de Mana conjurado, outros jogadores não conseguirão utilizar o feitiço de Roubar Mana em você.
O escudo também irá lhe defender de ataques físicos realizados por armas.
O feitiço 500 lâminas também não será capaz de penetrar o escudo.
Porém, o 1.000 lâminas, ao atingir o terceiro turno de ininterrupção, irá quebrar o escudo, com algumas lâminas atingindo o adversário.
Além disso, o feitiço Chuva Glacial, no seu segundo turno de ininterrupção, também irá penetrar o Escudo de mana.
E o escudo também pode ser quebrado por um golpe do feitiço Golpe Colossal, tendo em mente que esse feitiço potencializa o peso dos ataques.
O feitiço Sopro Congelante é capaz de penetrar o Escudo de Mana.
E ainda, o feitiço Super-Nova é capaz de desmantelar o escudo.
O Escudo de Mana é um feitiço de defesa bastante efetivo, principalmente por ser esférico e defender os flancos e retaguarda, mas ele também consome uma boa quantidade de mana. Cada turno que você mantém o escudo ativo irá consumir 100 de mana.
Com o Escudo de Mana conjurado, outros jogadores não conseguirão utilizar o feitiço de Roubar Mana em você.
O escudo também irá lhe defender de ataques físicos realizados por armas.
O feitiço 500 lâminas também não será capaz de penetrar o escudo.
Porém, o 1.000 lâminas, ao atingir o terceiro turno de ininterrupção, irá quebrar o escudo, com algumas lâminas atingindo o adversário.
Além disso, o feitiço Chuva Glacial, no seu segundo turno de ininterrupção, também irá penetrar o Escudo de mana.
E o escudo também pode ser quebrado por um golpe do feitiço Golpe Colossal, tendo em mente que esse feitiço potencializa o peso dos ataques.
O feitiço Sopro Congelante é capaz de penetrar o Escudo de Mana.
E ainda, o feitiço Super-Nova é capaz de desmantelar o escudo.
Golpe Colossal: 300 golds | Mana: 80
O Golpe Colossal consiste em uma conjuração que triplica o tamanho do seu armamento brevemente, potencializando o peso do ataque, o tornando passível de arremessar os adversários atingidos.
Na mesma ação em que você inflige um ataque direto com um armamento no adversário, você pode conjurar o feitiço, que irá envolver seu armamento com um espectro azulado, moldando o armamento empunhado em três vezes maior. É importante ressaltar que o dano de ataque do armamento não triplica. O golpe apenas fica mais pesado. Portanto, se o seu adversário defender, seja com um escudo, ou se o golpe atingir a armadura, pode não romper a defesa, mas o alvo será arremessado com o impacto. A exceção é quando o adversário for da Classe Escudeiro e estiver equipando uma armadura pesada; nesse caso ele apenas irá se desequilibrar.
Essa magia também pode ser aplicada a flechas.
É um feitiço capaz de romper o Escudo de Mana;
E também é de extremo prestígio ao lutar contra gigantes, pois o armamento com seu tamanho triplicado na hora de cortar uma criatura dessas muitas vezes poderá ser o suficiente para realizar um corte completo em um braço ou perna, por exemplo.
Preço: 300 golds | Mana consumida: 80
Na mesma ação em que você inflige um ataque direto com um armamento no adversário, você pode conjurar o feitiço, que irá envolver seu armamento com um espectro azulado, moldando o armamento empunhado em três vezes maior. É importante ressaltar que o dano de ataque do armamento não triplica. O golpe apenas fica mais pesado. Portanto, se o seu adversário defender, seja com um escudo, ou se o golpe atingir a armadura, pode não romper a defesa, mas o alvo será arremessado com o impacto. A exceção é quando o adversário for da Classe Escudeiro e estiver equipando uma armadura pesada; nesse caso ele apenas irá se desequilibrar.
Essa magia também pode ser aplicada a flechas.
É um feitiço capaz de romper o Escudo de Mana;
E também é de extremo prestígio ao lutar contra gigantes, pois o armamento com seu tamanho triplicado na hora de cortar uma criatura dessas muitas vezes poderá ser o suficiente para realizar um corte completo em um braço ou perna, por exemplo.
Preço: 300 golds | Mana consumida: 80
Sopro Congelante: 300 golds | Mana: 80
Esse feitiço consiste em conjurar de uma a três esferas de mana, do tamanho de uma bola de futebol, que viajarão na direção do oponente na mesma velocidade de uma flecha. Se uma das esferas atingir o oponente, ele ficará paralisado por um turno.
O número de esferas conjuradas irá depender da classe do seu personagem, conforme abaixo:
Jogador sem as classes bruxo ou mago: consegue conjurar uma esfera, que é arremessada na direção almejada;
Jogador Classe Bruxo: conjura duas esferas, podendo cada uma ir em uma direção específica;
Jogador Classe Mago: conjura três esferas, podendo cada uma ir em uma direção específica.
Como as esferas são tão velozes quanto uma flecha, não é possível desviar.
Porém, utilizar defesas como escudo, por exemplo, são bem efetivas. Ao defender uma esfera com um escudo curto, o efeito de paralisia é anulado, visto que não tocou no corpo do jogador-alvo.
Porém, se for um jogador com a Classe Bruxo ou Classe Mago, poderá haver duas ou três esferas, uma delas podendo ir na direção da cabeça do jogador-alvo, outra no peito e uma terceira, quando mago, na direção das pernas. Logo, um escudo curto pode defender uma das esferas, mas não duas ou três.
O Escudo de Mana não é eficaz contra essa magia, pois as esferas geradas, ao se chocarem contra esse escudo, irão se desmantelar, porém, parte delas ainda atravessa o escudo e atinge o adversário.
Escudos curtos, como visto anteriormente, podem ser eficazes para se defender apenas de uma esfera, porém, um escudo longo poderia ser suficiente para se defender de até três esferas, desde que o jogador-alvo posicione-se bem encolhido atrás do escudo longo.
O feitiço Super-Nova também pode vir a ser útil para se defender de até três esferas, visto que é uma magia que gera uma explosão de mana energizada, que viaja em todas as direções, desmantelando por completo outras conjurações de mana pelo caminho.
A conjuração da magia Muralha também pode ser útil contra o Sopro Congelante.
E há um feitiço que permite o desvio do sopro, que é o Impulso do Vendaval.
Preço: 300 golds | Mana consumida: 80
O número de esferas conjuradas irá depender da classe do seu personagem, conforme abaixo:
Jogador sem as classes bruxo ou mago: consegue conjurar uma esfera, que é arremessada na direção almejada;
Jogador Classe Bruxo: conjura duas esferas, podendo cada uma ir em uma direção específica;
Jogador Classe Mago: conjura três esferas, podendo cada uma ir em uma direção específica.
Como as esferas são tão velozes quanto uma flecha, não é possível desviar.
Porém, utilizar defesas como escudo, por exemplo, são bem efetivas. Ao defender uma esfera com um escudo curto, o efeito de paralisia é anulado, visto que não tocou no corpo do jogador-alvo.
Porém, se for um jogador com a Classe Bruxo ou Classe Mago, poderá haver duas ou três esferas, uma delas podendo ir na direção da cabeça do jogador-alvo, outra no peito e uma terceira, quando mago, na direção das pernas. Logo, um escudo curto pode defender uma das esferas, mas não duas ou três.
O Escudo de Mana não é eficaz contra essa magia, pois as esferas geradas, ao se chocarem contra esse escudo, irão se desmantelar, porém, parte delas ainda atravessa o escudo e atinge o adversário.
Escudos curtos, como visto anteriormente, podem ser eficazes para se defender apenas de uma esfera, porém, um escudo longo poderia ser suficiente para se defender de até três esferas, desde que o jogador-alvo posicione-se bem encolhido atrás do escudo longo.
O feitiço Super-Nova também pode vir a ser útil para se defender de até três esferas, visto que é uma magia que gera uma explosão de mana energizada, que viaja em todas as direções, desmantelando por completo outras conjurações de mana pelo caminho.
A conjuração da magia Muralha também pode ser útil contra o Sopro Congelante.
E há um feitiço que permite o desvio do sopro, que é o Impulso do Vendaval.
Preço: 300 golds | Mana consumida: 80
Infernal: 300 golds | Mana: 100
Esse feitiço, ao ser conjurado, gera uma chama ardente de mana que se incinera no interior de seu peito, de dentro pra fora, até atingir a camada superior de sua pele, deixando você envolto de chamas azuis inofensivas para você, mas que queimam severamente qualquer um no raio de dois quadrados (inclusive aliados). Essas chamas podem permanecer acesas por até três turnos, dependendo da sua classe.
Jogador sem as classes bruxo ou mago: as chamas permanecem por um único turno, sendo um feitiço de efeito imediato;
Jogador Classe Bruxo: as chamas permanecem acesas por dois turnos;
Jogador Classe Mago: as chamas permanecem acesas por três turnos;
Esse feitiço ofensivo, ao atingir um adversário, lhe causará grandes dores pelo resto da batalha, penalizando sua força e sua agilidade, independentemente da armadura que ele estiver utilizando.
Se o adversário estiver a 0 quadrados de distância, não é possível desviar.
Se estiver a 1 quadrado de distância, um escudo longo poderá servir para separar o contato com o calor intenso, mas será necessário recuar rapidamente, do contrário, o braço empunhando o escudo longo será severamente afetado. E ainda, a 1 quadrado de distância, o feitiço Escudo de Mana não poderá ser conjurado a tempo.
No entanto, a 2 quadrados de distância, é possível se defender com o Escudo de Mana.
Se o jogador tiver a habilidade de Regeneração, as queimaduras do feitiço Infernal irão causar dores de imediato, mas em seguida serão saradas pela habilidade em questão.
Jogador sem as classes bruxo ou mago: as chamas permanecem por um único turno, sendo um feitiço de efeito imediato;
Jogador Classe Bruxo: as chamas permanecem acesas por dois turnos;
Jogador Classe Mago: as chamas permanecem acesas por três turnos;
Esse feitiço ofensivo, ao atingir um adversário, lhe causará grandes dores pelo resto da batalha, penalizando sua força e sua agilidade, independentemente da armadura que ele estiver utilizando.
Se o adversário estiver a 0 quadrados de distância, não é possível desviar.
Se estiver a 1 quadrado de distância, um escudo longo poderá servir para separar o contato com o calor intenso, mas será necessário recuar rapidamente, do contrário, o braço empunhando o escudo longo será severamente afetado. E ainda, a 1 quadrado de distância, o feitiço Escudo de Mana não poderá ser conjurado a tempo.
No entanto, a 2 quadrados de distância, é possível se defender com o Escudo de Mana.
Se o jogador tiver a habilidade de Regeneração, as queimaduras do feitiço Infernal irão causar dores de imediato, mas em seguida serão saradas pela habilidade em questão.
Golpe Triplo: 300 golds | Mana: 50
Parecido com o feitiço Sopro Congelante, o Golpe Triplo irá conjurar dois clones de um armamento no momento de arremessá-lo, sendo que um irá viajar na direção da cabeça do adversário, o armamento original em direção do peito, e outro nas pernas. No entanto, esse feitiço irá consumir menos mana, e não terá efeitos paralisantes, mas em prol disso terá dano de ataque contra armaduras. Serve para flechas também.
Os métodos de defesa contra esse feitiço também são semelhantes aos do Sopro Congelante.
O Escudo de Mana poderá defender, tal como o feitiço Muralha.
Um escudo longo também será efetivo.
E o Impulso do Vendaval será suficiente para desviar do ataque.
Preço: 300 golds | Mana consumida: 50
Os métodos de defesa contra esse feitiço também são semelhantes aos do Sopro Congelante.
O Escudo de Mana poderá defender, tal como o feitiço Muralha.
Um escudo longo também será efetivo.
E o Impulso do Vendaval será suficiente para desviar do ataque.
Preço: 300 golds | Mana consumida: 50
Muralha de mana: 300 golds | Mana: 100
Conjura uma grande e alta Muralha de mana, com um comprimento de 5 quadrados, sendo o quadrado central em frente ao jogador que realizou o feitiço. Essa muralha é permanente, mas o jogador que a conjurou pode desfazê-la a qualquer momento.
Esse feitiço servirá para se defender de vários outros, tal como o Escudo de Mana.
No entanto, diferentemente do Escudo de Mana, a Muralha conseguirá defender o ataque do 1.000 lâminas.
O Golpe Colossal também não será capaz de destruir a Muralha de mana.
O ponto fraco da Muralha é que ela defenderá apenas o fronte, deixando os flancos e a retaguarda expostos.
O feitiço Super-Nova será capaz de desmantelar a Muralha.
Esse feitiço servirá para se defender de vários outros, tal como o Escudo de Mana.
No entanto, diferentemente do Escudo de Mana, a Muralha conseguirá defender o ataque do 1.000 lâminas.
O Golpe Colossal também não será capaz de destruir a Muralha de mana.
O ponto fraco da Muralha é que ela defenderá apenas o fronte, deixando os flancos e a retaguarda expostos.
O feitiço Super-Nova será capaz de desmantelar a Muralha.
Chuva Glacial | 300 golds | Mana: 120
Faz surgir diversas estalactites de gelo que brotam do céu, dois metros acima da cabeça do adversário, caindo repetidas vezes no atual quadrado dele, durante dois turnos. Se o jogador-alvo for atingido, certamente perecerá, independentemente da armadura equipada.
Para desviar, será necessário o Impulso do Vendaval.
Um escudo curto poderá defender o golpe, mas terá que ser mantido acima da cabeça do jogador alvejado durante dois turnos, deixando-o à mercê de um golpe frontal, pela retaguarda ou pelos flancos.
O escudo longo só poderá ser erguido acima da cabeça utilizando as duas mãos, ou caso o jogador possuir a habilidade de Força Elevada II, permitindo erguer o escudo longo acima da cabeça com uma única mão.
O Escudo de Mana poderá aguentar o primeiro turno, mas no segundo turno ele romperá.
Para desviar, será necessário o Impulso do Vendaval.
Um escudo curto poderá defender o golpe, mas terá que ser mantido acima da cabeça do jogador alvejado durante dois turnos, deixando-o à mercê de um golpe frontal, pela retaguarda ou pelos flancos.
O escudo longo só poderá ser erguido acima da cabeça utilizando as duas mãos, ou caso o jogador possuir a habilidade de Força Elevada II, permitindo erguer o escudo longo acima da cabeça com uma única mão.
O Escudo de Mana poderá aguentar o primeiro turno, mas no segundo turno ele romperá.
Magnetum: 800 golds | Mana: 30
Conjure esse feitiço após ter arremessado um armamento, fazendo o mesmo voltar para seu punho, ala Thor. Você pode realizar essa magia quantas vezes quiser durante uma batalha, mas poderá aplicá-la somente nos seus armamentos.
Preço: 800 golds | Mana consumida: 30
Preço: 800 golds | Mana consumida: 30
100 lâminas: 150 golds | Mana: 50
Conjurando esse feitiço, 100 lâminas de mana irão se materializar ao seu redor e viajar na direção do adversário, como flechas, concentradas em um ângulo fechado, batendo de frente ao adversário, durante um único turno. No entanto, como são lâminas de mana, não são muito resistentes.
O feitiço Escudo de Mana será capaz de defender.
Um escudo longo também será suficiente, já um escudo curto, nem tanto.
O feitiço Muralha de mana será muito eficaz também, tanto para esse feitiço de lâminas quanto para os outros dois.
Para desviar, o Impulso do Vendaval bastará.
O feitiço Escudo de Mana será capaz de defender.
Um escudo longo também será suficiente, já um escudo curto, nem tanto.
O feitiço Muralha de mana será muito eficaz também, tanto para esse feitiço de lâminas quanto para os outros dois.
Para desviar, o Impulso do Vendaval bastará.
500 lâminas: 300 golds | Mana: 120
Conjurando esse feitiço, 500 lâminas de mana irão se materializar ao seu redor e viajar na direção do adversário, como flechas, concentradas em um ângulo mais aberto, batendo de frente ao adversário e levemente pela diagonal, durante dois turnos. No entanto, como são lâminas de mana, não são muito resistentes.
Tal como o 100 lâminas:
O feitiço Escudo de Mana será capaz de defender.
Um escudo longo, no entanto, não será 100% eficaz. Algumas lâminas irão atingir o adversário.
O feitiço Muralha de mana será muito eficaz, tanto para esse feitiço de lâminas quanto para os outros dois.
Para desviar, o Impulso do Vendaval irá servir, desde que o jogador tenha a Classe Mago ou Classe Bruxo. Se o jogador tentar desviar com esse feitiço sem ter essas classes, e poder andar apenas 4 quadrados para o lado, por exemplo, algumas lâminas ainda irão atingi-lo, devido ao ângulo de incisão do feitiço das 500 lâminas.
Tal como o 100 lâminas:
O feitiço Escudo de Mana será capaz de defender.
Um escudo longo, no entanto, não será 100% eficaz. Algumas lâminas irão atingir o adversário.
O feitiço Muralha de mana será muito eficaz, tanto para esse feitiço de lâminas quanto para os outros dois.
Para desviar, o Impulso do Vendaval irá servir, desde que o jogador tenha a Classe Mago ou Classe Bruxo. Se o jogador tentar desviar com esse feitiço sem ter essas classes, e poder andar apenas 4 quadrados para o lado, por exemplo, algumas lâminas ainda irão atingi-lo, devido ao ângulo de incisão do feitiço das 500 lâminas.
1.000 lâminas: 800 golds | Mana: 150
Conjurando esse feitiço, 1.000 lâminas de mana irão se materializar ao seu redor e viajar na direção do adversário, como flechas, em um ângulo aberto, batendo de frente ao adversário e pela diagonal, durante três turnos. No entanto, como são lâminas de mana, não são muito resistentes.
O feitiço Escudo de Mana será capaz de defender nos dois primeiros turnos de impactos. No terceiro, ele romperá, e o jogador será ferido por algumas lâminas.
Um escudo longo não será útil, visto que muitas lâminas virão por um ângulo mais aberto, pela diagonal.
O feitiço Muralha de mana será muito eficaz, tanto para esse feitiço de lâminas quanto para os outros dois.
Para desviar, o Impulso do Vendaval irá servir, desde que o jogador tenha a Classe Bruxo. Se o jogador tentar desviar com esse feitiço sem ter essa classe, e poder andar apenas até 6 quadrados para o lado, por exemplo, algumas lâminas ainda irão atingi-lo, devido ao alto ângulo de incisão do feitiço das 1.000 lâminas.
O feitiço Escudo de Mana será capaz de defender nos dois primeiros turnos de impactos. No terceiro, ele romperá, e o jogador será ferido por algumas lâminas.
Um escudo longo não será útil, visto que muitas lâminas virão por um ângulo mais aberto, pela diagonal.
O feitiço Muralha de mana será muito eficaz, tanto para esse feitiço de lâminas quanto para os outros dois.
Para desviar, o Impulso do Vendaval irá servir, desde que o jogador tenha a Classe Bruxo. Se o jogador tentar desviar com esse feitiço sem ter essa classe, e poder andar apenas até 6 quadrados para o lado, por exemplo, algumas lâminas ainda irão atingi-lo, devido ao alto ângulo de incisão do feitiço das 1.000 lâminas.
Teletransporte: 1.000 golds | Mana: 300
Um feitiço que certamente dispensa apresentações. Ele permitirá que o jogador se teletransporte para qualquer local do quarto, mas exigirá um alto custo de mana. Não será permitido se teletransportar em longas distâncias, como de uma vila para outra. Para fins de imaginação, o efeito do teletransporte é semelhante ao efeito de aparatar dos filmes de Harry Potter, deixando para trás alguns resquícios de partículas de mana no ar, que em seguida evaporam.
Preço: 1.000 golds | Mana: 300
Preço: 1.000 golds | Mana: 300
Super-Nova: 1.000 golds | Mana: 600
O feitiço da Super-Nova é gerado com o jogador carregando uma grande quantidade de energia em seu interior, que em seguida é expelida de súbito para fora, resultando numa enorme esfera de mana que se expande pelo ambiente, tendo como epicentro o conjurador, e carrega tudo e todos no caminho, em um raio de 7 quadrados. No entanto, é um feitiço que pode ser utilizado apenas uma vez por batalha e deixará o usuário inconsciente pelo restante da batalha pelo esgotamento instantâneo total da mana.
Para fins de imaginação, pense no Shinra Tensei de Pain, do anime Naruto, mas bem mais nerfado, com uma coloração azul transparente.
Os jogadores que forem atingidos por esse feitiço serão arremessados para trás. Quanto mais perto do epicentro, mais longe e violento será o arremesso.
No entanto, jogadores com a Classe Escudeiro poderão permanecer de pé, sendo apenas arrastados para trás conforme o avanço do feitiço, desde que usem armaduras pesadas e escudos longos para auxiliar no equilíbrio.
Preço: 1.000 golds | Mana consumida: 600
Para fins de imaginação, pense no Shinra Tensei de Pain, do anime Naruto, mas bem mais nerfado, com uma coloração azul transparente.
Os jogadores que forem atingidos por esse feitiço serão arremessados para trás. Quanto mais perto do epicentro, mais longe e violento será o arremesso.
No entanto, jogadores com a Classe Escudeiro poderão permanecer de pé, sendo apenas arrastados para trás conforme o avanço do feitiço, desde que usem armaduras pesadas e escudos longos para auxiliar no equilíbrio.
Preço: 1.000 golds | Mana consumida: 600
Encantos
【❖】Encantos são vantagens passivas que acompanharão o poderio do jogador durante sua caminhada. Não necessitam de conjuração, logo, não gastam mana.
【❖】Para fins de interpretação, os encantos são realizados com alquimistas, normalmente sendo caros, por demandarem bastante serviço para serem confeccionados e disponibilizarem grandes vantagens aos campeões.
【❖】Para comprar esses encantos, basta ir no canal "loja" no servidor do discord e digitar:
.buy-item <nome do encanto>
Exemplo: .buy-item Respiração da Água
【❖】Para fins de interpretação, os encantos são realizados com alquimistas, normalmente sendo caros, por demandarem bastante serviço para serem confeccionados e disponibilizarem grandes vantagens aos campeões.
【❖】Para comprar esses encantos, basta ir no canal "loja" no servidor do discord e digitar:
.buy-item <nome do encanto>
Exemplo: .buy-item Respiração da Água
Respiração da Água: 100 golds
Permite que seu personagem respire em baixo d'água
Preço: 100 golds
Preço: 100 golds
Passos d'Água: 100 golds
Permite que seu personagem ande sobre a água
Preço: 100 golds
Preço: 100 golds
Peso Pena: 150 golds
Permite que seu personagem caia de grandes alturas sem levar dano.
Preço: 150 golds
Preço: 150 golds
Regeneração I: 500 golds
Permite que seu personagem regenere danos mais superficiais, tal como pequenos cortes, arranhões e queimaduras. Deve-se utilizar um turno para a regeneração acontecer.
Esse encanto é anulado caso o adversário possua o encanto Aspecto Angelical.
Preço: 500 golds
Esse encanto é anulado caso o adversário possua o encanto Aspecto Angelical.
Preço: 500 golds
Regeneração II: 1.000 golds
Permite que seu personagem regenere danos severos, tal como cortes profundos e desmembramentos. Deve-se utilizar um turno para a regeneração acontecer.
Esse encanto é anulado caso o adversário possua o encanto Aspecto Angelical.
Preço: 500 golds
Esse encanto é anulado caso o adversário possua o encanto Aspecto Angelical.
Preço: 500 golds
Aspecto Angelical: 600 golds
Anula a regeneração do adversário.
No entanto, esse encanto não terá efeito contra a regeneração lunar da raça Lycan.
Preço: 600 golds
No entanto, esse encanto não terá efeito contra a regeneração lunar da raça Lycan.
Preço: 600 golds